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Foto del escritorNicolás Serrano

Tears of the Kingdom es DECEPCIONANTE (narrativamente)

Actualizado: 17 jun 2023

[Este post, a pesar de haber sido influido por el anuncio de Eric Rodríguez (L&V) de que estaba haciendo un vídeo tratando el mismo tema, ha sido escrito antes de ver dicho vídeo. Habiéndolo visto, lo recomiendo bastante]


Tears of the Kingdom es una decepción.

Un videojuego tan pulido en lo mecánico y con un valor artístico incomparable al de algunos contemporáneos… deja que desear en el apartado narrativo, especialmente cuando lo comparamos con su predecesor.

Siendo como soy un firme defensor del guión como pilar fundamental también en los videojuegos, he pensado que era buena idea exponer brevemente mi opinión sobre el juego del año de 2023.

Y, por qué no decirlo, también lo he hecho para aprovecharme de la tendencia para variar. No todo lo que publique va a ser sobre una película de 2015.


Esta publicación será una comparación directa de ciertos elementos clave de ambos juegos, y cómo, en mi opinión, Tears of the Kingdom se queda bastante corto.


Empecemos por lo más evidente: las mazmorras.

Tears ha vuelto al formato clásico de las grandes mazmorras con jefe al final, a diferencia de las bestias divinas de Breath of the Wild. Este ha sido un cambio muy bien recibido, y esto es fácil de entender. Las bestias divinas eran un tanto monótonas, y no eran lo suficientemente distintas visualmente como para tener un recuerdo firme de cada una tras completarlas. Tears of the Kingdom, en su lugar, nos ofrece un Templo del Aire, un Templo del Agua, un Templo del Fuego y un Templo del Trueno, cada uno en su región correspondiente, y son bastante entretenidos en comparación.

Ahora bien, narrativamente las Bestias Divinas como mazmorras principales son infinitamente más poderosas.

Echémosle un vistazo a las Bestias Divinas:


Son artefactos inmensos, creados por los antigüos Sheikah, y que solo ciertos miembros de cada raza pueden manejar. En el pasado fueron asignadas a los Elegidos, amigos de Link y Zelda, y durante el Cataclismo fueron las responsables de la muerte de los mismos al ser poseídas por las Iras de Ganon. Llevan un tiempo indeterminado arrasando Hyrule desde las cuatro esquinas del mapa, y al enfrentarte con ellas estás vengando a los otros Campeones, liberando sus espíritus y domando una tecnología que antes del Cataclismo eras el único de los cinco que no podía utilizar. Además de eso, al final del juego las Bestias que has liberado te ayudan en tu pelea contra Ganon, recreando la batalla del tapiz que te muestra Impa y poniéndole fin al segundo Cataclismo.

La victoria sobre las Bestias Divinas es tanto personalmente relevante para Link como importante para cada tribu, ya que representan los fracasos de sus respectivos elegidos, orgullos de cada una de ellas, y llevan desenterradas unos ciento y pico años. Habrá generaciones de Zora y de Orni que no recuerden un tiempo anterior a las Bestias y a su corrupción. Dominarlas es una hazaña histórica.


Ahora veamos los templos de Tears of the Kingdom:


  • Una mazmorra subterránea que acabáis de redescubrir. Derrotar al jefe hace que los goron dejen de comer heroína a la brasa, por algún motivo.

  • Un templo oculto en el desierto que también acabáis de descubir.

  • Un montón de barcos flotantes que resultan ser de un cuento orni. Dentro hay un ciempiés volador que está esparciendo cum sobre la región, lo cual no mola para el turismo (aunque el propio Tureli te dice que a los orni no les molesta el frío). Peleas contra él con una canción que, si bien es absolutamente sublime, no pega para nada con la situación.

  • Una isla flotante que aparentemente lleva dándoles agua limpia a los zora por los siglos de los siglos pero que a pesar de estar sorprendentemente cerca del suelo nadie ha visitado aún ni sabe cómo funciona. Hace poco ha empezado a echar diarrea y el ejército zora está ahí empanao perdío mientras su príncipe se queda en un charquito purificando el agua. No le piden ayuda a los orni, no amarran un globo aerostático de los varios que tienen por ahí a una plancha de madera, no ESCALAN LAS PUTAS CASCADAS COMO SABEMOS QUE PUEDEN HACER, no. Tienes que venir tú y enseñarles cómo se hace.


En todas falta una conexión con la historia de Hyrule o con Link como personaje. Estamos comparando cien años de presencia y miles de mitología con un par de semanas como máximo para cada uno de estos templos.

Vas de región a región buscando a Zelda y ayudando como efecto colateral, a diferencia de con las Bestias, donde liberarlas era tanto tu misión particular como la forma de ayudar a los distintos pueblos. Por un lado puede hasta frustrar haberte pateado toda una mazmorra y derrotado a un jefe para no avanzar en la búsqueda de Zelda, que es para lo que estás ahí, mientras que por otro la catarsis personal de conseguir un objetivo como jugador se alinea con la catarsis narrativa de liberar al elegido, crearte una ventaja para la pelea final y ayudar a un pueblo en apuros.

No digo que los templos sean malos, están lejos de serlo. Lo que sí digo es que son un paso atrás con respecto a Breath of the Wild, al menos en lo que a la historia se refiere.


Por no hablar de la ofensiva ausencia de las Bestias Divinas en Tears. No se habla de ellas, no aparecen en ningún lado, no se proponen como ayuda para Link igual que la última vez… Nada. Una parte crucial de la historia de este reino y de estos personajes, ignorada con el propósito de borrar lo sheikah en pos de lo zonnan.

Y ese es precisamente el siguiente punto a tratar: la más absoluta aniquilación de la mitología sheikah.


Los zonnan son la nueva moda. Una civilización “¡aún más antigua, chicos! ¡Existieron antes incluso que el Reino de Hyrule!”. Tienen tecnología bastante más avanzada que la sheikah y Link usa productos marca zonnan durante toda la aventura.

Los Santuarios Sheikah ahora son Santuarios de la Luz, la Piedra Sheikah ahora es el Prunia Pad, no hay Guardianes desactivados por ninguna parte, las Bestias Divinas se han evaporado… Lo único que ha sobrevivido es la interfaz de la Piedra Sheikah, ahora en el Prunia Pad, y las torres, que ahora son puestos vigía que usan la tecnología del Pad para registrar el mapa.

Los sheikah son una parte fundamental del mythos de Zelda desde Ocarina, y llevan existiendo desde el inicio de la saga. No son entes abstractos que construyeron cosas guapas y se fueron, son miembros de una raza que conocimos en el pasado y que entre entrega y entrega revolucionaron la tecnología. Muchos recordaréis las Piedras de Ocarina, rocas con el símbolo sheikah que te daban pistas y mostraban tutoriales con lo que podíamos asumir que era magia propia de la raza.

Aprecio que Prunia y sus compañeros sigan utilizando e investigando lo sheikah, pero reducir la presencia de algo tan crucial a una tableta y unas torres que han perdido su diseño característico… pica. Sobre todo cuando cosas como las diversas armas y herramientas sheikah y las Bestias Divinas serían de enormísima utilidad para Link.

La excusa más común es que, después de corromperse la tecnología, decidieron deshacerse de ella por miedo a que volviera a ocurrir lo mismo. Esto no funciona por los motivos siguientes:

  1. Se corrompió bajo unas circunstancias muy concretas. Una vez cada diez mil años ocurre un Cataclismo que, en este caso, envió a unos bichos a las Bestias Divinas para que mataran a sus dueños y se apoderasen de ellas. Los guardianes se volvieron en contra de los protagonistas, de nuevo, explícitamente por el Cataclismo. Tenéis 9.894 años para utilizar esta tecnología extremadamente útil antes de que esté siquiera en riesgo otra vez.

  2. Claramente no se han deshecho de la tecnología por completo. Las torres utilizan tecnología sheikah, al igual que la enciclopedia de Rotver, el Prunia Pad y el teletransportador. Si tanto temen que se vuelva en contra suya la habrían eliminado por completo, especialmente cosas como las patas de guardián que te colocan el cable en las nuevas torres vigía.

  3. Hay herramientas sheikah completamente libres de inteligencia artificial. Las espadas, escudos, arcos, armaduras... ¿hacía falta librarse de eso? ¿Cómo corrompes un tenedor, exactamente? Cuidado gente, que en diez mil años se nos rebela la cubertería :0

  4. ¿Me estás diciendo en serio que cinco armatostes colosales, ciento veinte santuarios subterráneos, nosecuántas torres e incontables robots han sido desmantelados y eliminados por completo en seis años? Ni con diez daría tiempo de una operación similar teniendo en cuenta lo aisladas y empequeñecidas que están las aldeas en este Hyrule. Esa mano de obra especializada es imposible de obtener.


Lo sheikah era utilísimo en un mundo poblado de monstruos, y tiene todo el sentido del mundo que esta maquinaria creada por una raza clásica de Zelda siga siendo usada e investigada por estos personajes que tanto interés tenían en ella (especialmente la propia princesa, que parece que también ha pasado de todo esto en favor de los furros celestiales).


Los zonnan, por su parte, son un pobre sustituto. A diferencia de los sheikah, acaban de aparecer en el lore, y su posición en el pasado remoto los coloca mucho antes que el Primer Cataclismo, que es diez mil ciento seis años antes que Tears of the Kingdom. Para más inri, Rauru dice ser el primer rey de Hyrule, lo cual o es directamente mentira o hace que la línea temporal propuesta por Nintendo explote sin remedio, ya que el paradero de la Espada Maestra hace que entre el alzamiento y la caída de los zonnan y el presente de Tears no pueda haber ningún juego de los existentes.

“Cuando el reino de Hyrule estaba dando sus primeros pasos”, dice el Sabio del Fuego. El juego no hace absolutamente ningún esfuerzo por establecer a este Hyrule como el útlimo de varios, por lo que un jugador casual asumirá que es el único y que están hablando de los eventos inmediatamente posteriores a Skyward Sword (y la temática compartida del cielo y el inframundo no ayuda a separarlo de Skyward precisamente). Por no decir que se presenta a los zonnan como “descendientes de los dioses”, aunque no sé a qué se refieren porque en la mitología de Zelda TODOS LOS DIOSES SON TÍAS, y sus descendientes son los hylianos, no los furros estos que se acaban de inventar. A no ser, por supuesto, que se refieran a semidioses o deidades como el viejo de Wind Waker, el árbol Deku o Jabu Jabu… en cuyo caso, vale, guay. Qué misticismo más grande.

Además, Ganondorf reacciona al nombre de Link con curiosidad por conocerle, cuando sin importar dónde coloquemos este juego en la línea temporal debería estar ACOJONADO al escuchar esa palabra. ¿Es este otro hombre gerudo totalmente distinto con el mismo nombre que el colega de Ocarina y que tiene la misma personalidad exacta? ¿Se han olvidado acaso los guionistas de que Ganondorf siempre es el mismo tío y que debería recordar al avatar de Farore, entre otras cosas porque le ha derrotado ya en DOS ENCARNACIONES DISTINTAS? ¿POR QUÉ NUNCA SE MENCIONA EL CATACLISMO CUANDO SE HABLA DE GANONDORF? Imaginad lo poderoso que sería ese final tan climático y excelentemente dirigido si nos hubieran dicho que los Cataclismos sólo fueron fugas del poder de Ganondorf, y que al matarlo estamos acabando con ellos definitivamente. Es un ejemplo tan clásico y sencillo de escalado de tensión que no hacerlo es absurdo.

La única conexión entre Ganondorf y el Cataclismo que nos da el juego es que a Zelda su nombre le de malas vibras (me quiero tirar de un quinto) y un textito que aparece en la guía de personajes:

Pablo interpretó este texto como una indicación de que Ganondorf fue la causa del Cataclismo, pero "cuando tuvo lugar el gran cataclismo" puede significar tanto que es el caso como que simplemente fueron cosas que ocurrieron a la vez.

Pero, por algún motivo, el líquido viscoso oscuro de ambos enemigos tiene tanto un nombre distinto como un efecto distinto. No estaban demasiado diferenciados visualmente, así que al principio asumí que eran lo mismo, pero cuando descubrí que no levanté la ceja por primera vez.

Por curiosidad, decidí leer la versión en inglés de la guía de personajes, y me encontré con esto:

("[...] pero la magia que le aprisionaba se debilitó cuando el castillo fue dañado hace un siglo")

Cambiar "cuando tuvo lugar el cataclismo" por "cuando el castillo fue dañado" da más la impresión de que fue la barrera la que sufrió por la destrucción y no al revés.

Me dije "no puede ser", y busqué el japonés para traducirlo y llegar a una conclusión más robusta. Quería estar lo más cerca posible del mensaje original.

(Sí, le he cambiado el idioma tres veces a la Switch para sacar estas capturas. Soy un friki, qué pasa).

Para los que, como yo, no tengáis ni puta idea de japonés, esta es la traducción que me ha dado DeepL, un traductor online bastante reputado para el japonés:

"[...] pero cuando el castillo fue dañado por una catástrofe hace cien años, el sello se soltó y poco a poco recuperó su poder y se convirtió en el rey de los demonios".

También lo traduje al inglés y pasé eso manualmente al español, y el resultado fue el mismo texto. Busqué a alguien que hablase japonés para que lo tradujera manualmente, y su traducción fue (de inglés a castellano por mí):

"[...] pero a través del Cataclismo de hace un siglo el castillo fue dañado, y como resultado el sello se aflojó".

El mismo traductor respondió a mis dudas con (de nuevo, de inglés a español por mí): "No da a entender para nada que él provocase el cataclismo, del cual se habla enteramente en pasiva".


Cuando me retracté al decirme Pablo que sí había una conexión entre Ganondorf y el Cataclismo seguía pensando que era una falta de respeto hacia Breath of the Wild colocar una información tan absurdamente vital para unir a esta secuela con su predecesor en una guía de personajes que solo puedes leer una vez derrotas a Ganondorf y acabas la historia. Me parecía relegar una pieza clave de tu argumento al postgame, y era "un potencial desperdiciado absoluto".

Ahora soy más radical.

Este aparente interés por desligar explícitamente a Ganondorf del Cataclismo... se me hace indescriptiblemente frustrante y disparatado. ¿A quién cojones se le ocurrió que era una buena idea?


Y, ya que estamos, voy a abrir un melón que lleva cerrado demasiado tiempo: Ganondorf, por su cuenta, es un peor antagonista que Ganon el Cataclismo, al menos para este Link. No tiene ni la mitad de significado ni para él ni para el mundo que le rodea, es como comparar a Demise con el capullo kokiri que no te deja pasar si no llevas el escudo.

Creo que este punto se explica solo, pero sí diré que se han currado bastante la presentación de Ganondorf y su rol en la trama como un villano temible. Quizás el guión me de ganas de arrancarme el pelo a bocaos, pero la dirección de Tears of the Kingdom es magistral.



Hablando de antagonistas, los enemigos típicos de este juego (es decir, los Gólems militares) son un sustituto para los Guardianes que, de nuevo, a pesar de no ser necesariamente malos dejan mucho que desear.

Mi argumento en este apartado es similar al de las Bestias Divinas: Link carece por completo de una conexión personal con los Gólems, mientras que la iconografía de los Guardianes es clave en todos los recuerdos que nos muestran el fracaso del héroe.

Pasamos de aliados corrompidos por el enemigo y con un enorme componente simbólico a enemigos estándar que no tienen ningún motivo real para atacarte más allá de que les apetece por alguna razón no establecida.


Y yo me pregunto, ¿por qué hacer todo esto? ¿Por qué deshechar la base tan sólida que tenían con Breath of the Wild y hacer borrón y cuenta nueva? ¿Por qué no seguir contándonos la historia de un Link y una Zelda que viven en un mundo poblado de la iconografía que tanto se curraron en el primer juego, y darnos una perspectiva más avanzada en el tiempo de cómo lidia este Hyrule con nuevos problemas? ¿Por qué no contarnos la historia de un Ganondorf ligado con Ganon y el Cataclismo, y arrastrar así la inversión emocional que ya teníamos de la obra anterior?


Y, bueno, con la supremacía del mito zonnan viene también una damnatio memoriae completa de los Elegidos, a los cuales no se les nombra una sola vez en todo el juego (excepto a Mipha, porque ignorarla en la misión de su armadura sería de unos niveles de descaro aberrantes). En su lugar tenemos a los Sabios, vagas representaciones de sus culturas de origen con máscaras zonnan feas de cojones que borran toda individualidad que pudieran tener. Son miembros genéricos de sus tribus, con voces y personalidades igual de genéricas y homogéneas. El contraste es evidente.

Esto me toca particularmente los cojones, y asumo que a los que hayáis jugado a Hyrule Warriors 2 os molestará aún más. Parece que TotK se siente restringido por su naturaleza de secuela, y, al ser la primera secuela directa que comparte mapa y personajes con la entrega anterior, se ve que The Legend of Zelda en general no está cómoda operando bajo estos términos.


Y es que Tears of the Kingdom es lo que se conoce como un reboot espiritual, o, como me gusta llamarlo a mí, una recuela; no sólo para la saga en general sino también para con BotW.

Ignora todo lo que puede ignorar de su juego inmediatamente anterior y parte de lo que no, contradice el canon previo con la existencia de los zonnan e impone nuevos puntos de inflexión en la historia de Hyrule como la creación del reino, la existencia de las islas flotantes y la ausencia de la Espada Maestra y el avatar de la sabiduría por un período prolongado de tiempo.


Es un intento flagrante de borrón y cuenta nueva para la cronología, que se empezó a ver venir cuando, en 2017, Eiji Aonuma dijo esto en una entrevista (GamesRadar) sobre el lugar de Breath of the Wild en la línea temporal canónica:


“Honestly, lately, we’re kind of scared to say exactly where things are in the timeline [...]. But we like to leave things to the imagination most of the time.”


(“Honestamente, últimamente, tenemos un poco de miedo de decir exactamente dónde están las cosas en la cronología [...]. Pero nos gusta dejar las cosas a la imaginación la mayoría del tiempo”)


Hideomaro Fubijashi también aportó unas respuestas bastante reveladoras:


“I wouldn’t say that we’re not concerned with the timeline. [...] but I think at this point, we’re not really at the stage where we want to talk about where Breath of the Wild is in the timeline. [...] it’s something that at this point we want to leave up to people’s imaginations.”


(“No diría que no nos importa la cronología. [...] pero creo que a estas alturas no estamos realmente preparados para hablar de cómo encaja Breath of the Wild en ella. [...] es algo que a estas alturas queremos dejar a la imaginación de la gente.”)


Esto, traducido del japonés empresarial, viene a decir que no van a preocuparse por encajar los próximos títulos en la cronología que ellos mismos nos dieron en 2011. BotW ya mostraba ciertos indicios de conflicto canónico, especialmente con el salto de más de diez mil años, pero podía encajarse sin demasiados problemas al final de la línea temporal.

¿De cuál? Ni idea, y los fans tampoco lo sabían. Pero, aunque tuvieran que esforzarse por encontrar las conexiones y forjarse sus propias teorías, el juego no luchaba contra ellos en este aspecto.

La línea temporal de Zelda nunca ha sido perfecta. Muchos recordaréis lo extraño de que entre Ocarina y Wind Waker solo pasen 100 años, la discordancia topográfica entre entregas (que con un poco de esfuerzo se puede explicar), que en A Link to the Past se diga que se mató a Ganon y en A Link Between Worlds se diga que se le selló... cosas por el estilo. Pero nunca han cortado por lo sano con la continuidad como en este caso.

La cronología de Hyrule Historia la hicieron por demanda popular y no por interés propio, y nos estamos dando cuenta ahora.


Tears of the Kingdom le ha resultado ofensivo a una parte no insignificante de la audiencia, una parte que, como yo, encontraba enormemente gratificante contar con una visión holística de la historia de Hyrule.

Desconozco si desde Nintendo quieren relanzar la saga de The Legend of Zelda, o darle una naturaleza (más) autoconclusiva a cada entrega a partir de ahora. Si es el caso, estarán rechazando una parte esencial de lo que hacía grande a la saga en primer lugar.



Todo esto no quiere decir que odie Tears of the Kingdom: al contrario, es uno de los juegos que más he disfrutado en general. Ni siquiera odio la historia, es más, al escribir este post he ido descubriendo que ciertas partes que creía mal escritas encajan bien en la narrativa de Zelda. Simplemente me queman estas decisiones que considero negativas. Aún con una trama inferior a la de Breath of the Wild, este videojuego estaría en mi top cinco fácilmente si no mostrara un desinterés tan flagrante por conectar su historia con la del resto de la saga.


Un juego tan excelente no debería ser tan flojo en el apartado del guión, nada más.


Zelda me ha amargado el regusto de uno de sus mejores juegos, y estoy picao.


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